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游戏机(名词)

游戏机是一种主要用于娱乐,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的电脑系统。其与PC机最大的区别在于源代码和软件的封闭性。

广义来讲 人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机 随着电子技术 信息产业的长发展 以及电影,漫画产业的带动电子游戏机便成为了游戏机的实际代表,由于其更专业化的游戏性表现,因此即便电脑水平如此发达的今天,PC游戏仍然无法替代游戏机的强势地位。

1888年,德国人斯托威克根据自动售货机投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。

但是真正用于娱乐业的游戏机,当属上世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。

后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。

在经济萧条的年代,世界各地博彩业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球、捕鱼达人)的游戏机也相继出现在娱乐场。

从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。

第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”与人难分高低。

美国加利福尼亚电气工程师诺兰布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营诀窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司

今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。

第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的。但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目的容量使游戏画面简单以降低成本。比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点。这种游戏内只有一个微处理器,比如流行的AY-3-8500,内存有网球、足球等四个节目,这个微处理器既充当中央处理器,又充当图像发生器和存储器。由于存储器容量很小,荧光屏上能显示的点相应就减小,但为了覆盖整个屏幕,每个点就得十分粗大。它正象是摇滚明星表演的单人乐队,一个人负责舞台上的所有乐器并亲自演唱。既要执行游戏的逻辑程序,又要显示出游戏图像,还要发出游戏的伴音,以及将操纵者的操作信号反馈回去。即使这位摇滚明星有天大的本领,也难以把如此复杂的工作做得尽善尺美。

第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择。

就在这个时候,由诺兰布什纳尔创建的著名的雅达利公司也开始了电视游戏机的研制,1979年,他们隆重推出了可以更换节目的第二代电视游戏机。它把节目存储在只读存储器ROM中,并可以插拔更换。这样改进后节目容量达到了4K,获得了8种色彩,有了简单的音乐(增加色彩和声源同样需要提高容量)。雅达利游戏机上市后风行一时,当年就达3.3亿美元的销售额,成为圣诞节抢手的礼物。第二年销售额上升到4.64亿美元,第三年达到10亿美元,第四年,即1982年,创出30亿美元的销售额纪录。

雅达利电视游戏机的节目也同时呈现在市场上,代表作有《运河大战》Ⅰ代、Ⅱ代,《潜艇救人》,《打螃蟹》,《拳击》,《机器人大战》,《警察捉小偷》,《高尔夫球》,《排球》《捕鱼机》等等,节目总数约50个。

世界玩具市场第一次出现了电视游戏机热,各国各地区也纷纷仿造,我国市场上见到的溢龙7000、皇冠等电视游戏机均为港台的仿制品。

但是雅达利电视游戏机的节目容量仍很小,造成卡通形象和动作十分呆板,背景也很单调,游戏简单乏味。无论软件设计者怎样卖力地推出新节目,人们在看太这些简单图形后,便把他们丢到一边,即使最新推出的节目也无人问津。这大大地挫伤了软件设计者的积极性,从此他们也转移他处,无人愿为雅达利电视游戏机设计新的节目。曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机出现以后,雅达利就此一蹶不振,到1985年销售额跌到1亿美元的低谷。当年最大的电子游戏厂商、电子游戏之父布什纳尔创立的雅达利公司因此而破产易主,并在1998年灭亡。

在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场。

当时,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家专门生产和经营扑克牌的公司,总部设在日本京都。但自从年轻的公司总裁山内溥子承父业接管了任天堂公司后,才开始致力于电子游戏机的开发和研制。他们在对当时人们购买苹果个人计算机的消费心理进行分析时,得到的是一个极不平常的结论:多数人买计算机仅仅是用来玩电子游戏。根据这个事实。任天堂公司着手开发适用于家庭的小型游戏机,也就是忍痛割爱地砍掉个人计算机的其他功能,只保留其娱乐性。任天堂公司树立了这样的宗旨:“为人们提供最好的娱乐工具。”他们大胆与著名的三菱公司合作,推出了结合录像机的影像游戏机。几年之内,他们又先后推出多种可选择节目的电子游戏机,其中比较著名的当属1979年推出“太空战争”游戏机。

1983年,在日本这个“太阳升起的地方”,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机(NESFC)问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。

任天堂电视游戏机与雅达利游戏机的中央处理器同属八位,为何前者不断受到欢迎,后者被迅速淘汰呢?

原因不仅在于高容量低成本的存储器问世,而在于任天堂采取了特殊的外围电路图像处理器PPU,使中央处理器与外围电路实现了分离。这样,尽管中央处理器变化不大,但其作用已经如同摇滚乐队的指挥,控制着游戏的进展,随时向PPU发出指令。这项技术的应用大大提高了游戏机的反应速度,同时还取得了非常好的图像质量。

任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已。除了任天堂采取了先进的技术外,在经营策略上他们成功的秘密究竟是什么?

第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准,它的软件存放在装填式的游戏卡中,与普通软磁盘截然不同,既无法与其他机兼容,也不易被剽窃。

第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权,保证了节目质量,同时他们也亲自研制节目。

第三、任天堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设立了自己的代销商。

当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的公司,NEC就是其中之一。

NEC公司(日本电气公司)是世界上唯一一家在通信、计算机、半导体三个领域内都名列世界最前列的企业,它有产品15000余种,向全世界150个国家出口,总部设在日本首都东京。这样一个技术力量强大的企业,是决不会放过电视游戏机这个潜在的巨大的市场的。1987年,他们隆重推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,率先向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。PC-ENGINE电视游戏体积较小,但其性能比任天堂游戏机又提高了很大一个档次,画面和音乐质量朝着大型机方向又迈出了一步。其游戏卡最小容量为2M,推出的节目画面都很精美,大大超过任天堂。该机一投放市场,立即打开了销路,支持该机的游戏软件不断推出,代表作有《绝对合体》、《凄之王传说》、《改造超人》、《死灵战线》、《城市猎人》等等,该机拥有的节目总数超过了200种,但并没有动摇任天堂的霸主地位。

面对NEC公司的挑战,任天堂公司决不示弱,他们宣布加紧新一代“超级任天堂”的研制,计划1989年初推出。一场技术,实力的角逐至此拉开了帷幕。

NEC公司另一大杰作是:率先把激光唱盘存储器(CD-ROM)引入到游戏机中,使游戏节目容量一下子可以提高75-150倍,最高达到540M,使用时只需要将激光唱盘存储器(CD-ROM)与PC-ENGINE电视游戏机通过接口装置连接起来,并在游戏机卡槽内插入一张系统卡,即可玩超大容量的游戏。这样游戏机就能显示出内容更加丰富、背景更加多变的画面,可以出现更多的人物,可以为游戏主角和其他角色设计更多的动作。此外,这种游戏机还具有中断记忆的功能,不管你中断多长时间,都可以接着上一次游戏的结果玩下去。

在任天堂公司计划面市“超级任天堂”之前的1988年底,突然间“半路杀出个程咬金”,一种活动式电脑板--世嘉genisis(MD)电视游戏机问市了,这几科一下子打乱了任天堂的计划。生产世嘉电视游戏机的世嘉公司,是日本著名的大型游戏机厂商,它创建于1954年,1964年即开始研制营业用的大型游艺机,次年在全国各地开办了许多娱乐场。该公司已是一个拥有10个分公司、上亿日元固定资产的企业。在我国各地的大型电子游戏机娱乐场,都可以看到世嘉公司的产品。世嘉电视游戏机商品名为MEGA DRIVE意为“兆位驱动”,即游戏节目容量都在兆位以上。它采用了两个中央处理器,一个是MC68000,另一个是Z80A专门用来处理音响效果,所以它除了能发出与任天堂一样的PSG音源外,还有6路FM音源和一路PCM音源,音响效果十分逼真。它还具有双重卷动背景画面,立体感极强。该机的性能比NEC公司的PC-ENGINE电视游戏更好。

世嘉五代游戏机的节目也极为丰富,由于世嘉公司在游戏设计制作方面力量十分强大,推出的新游戏几乎个个优秀,深受欢迎。现已拥有节目上百个,新节目也正以平均每月4-5个左右的速度不断上市,节目的容量也都在2M以上。代表作有《战斧》、《兽王记》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《闪电出击》、《究极虎》等等。游戏的主角刻画精细,是FC无法企及的水准。

而NEC公司却又出新招,1989年11月他们推出PC-ENGINE第二代产品,即SUPER GRAFX,简称SG。该机装有一种新型的高速图像芯片,能产生极主高质量的图像。同时,为了迎合低收入家庭的需要,他们设计了一种不加激光唱盘的储器(CD-ROM)的廉价机PC-SHUTTLE,该机其余功能与PC-ENGINE完全相同,但还是没有令历史记住他们,因为一场旷世的对决即将展开。

SFC和MD的决战

面对NEC公司和世嘉公司强有力的挑战,任天堂公司不得不认真招架,他们推迟了“超级任天堂”的推出计划,看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们。

世嘉开始加强了软件的服务,1990年11月推出了与世嘉电视游戏机配套使用的通讯驳器(MONEM),有了它以后,就可以通过电话线实现游戏机联网。1990年底世嘉公司在日本几个中心城市开设了世界首创的电子游戏通讯服务站,用户通过电话通讯网即可向中心站租用游戏节目。这样人们买了世嘉游戏机不用买卡就可以玩各种游戏,而且费用很低,这无形之中大大地拓宽了世嘉游戏机的市场。

而任天堂公司于1990年底终于推出了传闻已久的超级任天堂SUPER FAMICOM,简称SFC,性能十分出色,在图像处理和声效处理方面都超越了MD。虽然错过了一段与对手竞争的宝贵时间,但大量的优秀游戏支持和自身更加优秀的硬件条件很快就收复了在日本失去的大半江山,MD在美国的销量较好,他们看到大事不妙就

与胜利公司全作推出了激光唱盘游戏机(SEGA-CD),直追NEC公司的同类产品。但因为游戏素质糟糕,成本昂贵,并没有令情况有所好转,世嘉和任天堂的第一次对决,以老任的胜利结束了。

1993年,在MD在日本败给SFC后,世嘉在慌乱之下推出了32X,这是一个要插在主机卡带上面才可以运行的怪物,而且同样的,因为没有优秀的软件支持,它也失败了,而这个时候,正在研制N64的任天堂和世嘉土星的世嘉都没想到,一个超级巨星即将降临,并成为之后近二十年的霸者,这就是PS索尼Play Sation的出现。PS使用的载体也是CD,但它是32位游戏主机,土星因为使用了两个32位芯片诈称自己是64位,但这种主机构造令软件商们十分头痛,最后没有一个游戏充分发挥了土星的机能,所以在PS面前世嘉很快就败下阵来,而老王者任天堂对卡带的一意孤行最后葬送了它的皇冠,随着FF7的倒戈,N64也倒下了,PS雄霸了电视游戏界,而且没有挑战者。

最强基因的继承者PS2与微软的参战,三足鼎立的时代到来在2000年,PS2诞生了,无论是业界还是玩家,都立即被其无与伦比的游戏性能所折服,PS2在短短的一个星期之内卖出了上千万台,在十几年后的今天已经卖出1.5亿台,这是一个只能用“传奇”来形容的成绩,无数的大作和PS2表现出的性能,令全球玩家都随之疯狂,而昔日的对手世嘉和任天堂的DC和GC,几乎刚上市就被宣布了它们的悲剧命运,它们被PS2毫无悬念的打败,几乎没有一点抵抗的迹象,而世嘉在这之后,彻底的退出了家用机市场,而任天堂则靠着GBA的流行,一边苦苦支撑一边等待着机会。终于,从美国来了一个白色的挑战者来自微软的XBOX。虽然在日本XBOX没多少人关注,但在欧美XBOX和PS2几乎是分庭抗礼,超过PS2的机能以及微软的财大气粗,PS2面对着这个可怕的敌手,始终没有丢掉王位。时至今日,呈现出索尼、任天堂、微软三足鼎立的局面。

序言

如今,游戏机风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰布什纳尔先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村庄,从纽约最辉煌的游乐场,到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户,正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败,兴奋与懊丧。游戏机带来了一个全球性的疯狂症,其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。然而,究竟是什么原因使游戏机如此风行呢? 在回顾了游戏机发展简史之后,我们不难悟出,技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。

但是,技术进步绝不是游戏机风行的唯一因素。这可以在任天堂公司的发展史上找到佐证。1982年,任天堂公司总部设计室主任宫本茂设计出了脍炙人口的节目《超级马利》,截止1992年底该游戏卡已创下4.45亿美元的销售额记录,但该游戏的容量仅为40K,其技术成分比世嘉游戏要低很多,但至今没有一部世嘉游戏销售额比得过这部游戏。宫本茂先生在回答这部游戏为何获得巨大成功时说,他设计的马利形象--一位固执的意大利水管安装工与许多人有着共同的性格,所以人们都喜欢马利。任天堂公司的领导人山内溥更是直言不讳:“由于拥有新技术,他们(世嘉公司)可以领先于我们进入市场,但可以直率地说,我们的游戏内容要好一些。”任天堂公司正是凭借在选择好题材、好设计方面的雄厚实力与世嘉公司抗衡。可以说好的游戏内容与先进的技术是相辅相成的,它们共同造就了游戏机的风行。

起初,每当提到大型游戏机,人们最容易想到的就是在游戏厅当中沉迷的孩子们,而这样的场景,在上个世纪80年代曾出现在国内大小城市里。紧接着到网吧出现以后,大型游戏机才逐渐的冷淡下来,但其却在艰难的环境下发展,殊不知已成了当今过百亿美元的出口货值。

1972年,雅达利(Atari)公司发售了一种平台式大型游戏机“乒乓”(PONG),该游戏机风靡全美。同年,世界上第一台用“电视”玩的电子游戏诞生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台电视游戏机。

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,Atari创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。Atari 2600创造性地提出了游戏主机与卡带分离,电视与游戏主机分离的游戏系统,对之后的游戏主机设计产生深远影响。并开创了通过游戏卡带盈利的全新商业模式。

1977年初Atari成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致Atari创始人Bushnell离开了Atari。接任的Ray Kassar为Atari带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件品质的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。1983年,Atari所称霸的第二世代结束。

1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。于是任天堂公司开发了第三世代游戏机FC游戏机(Famicom,红白机,美国称NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为电视游戏真正鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏机。许多的游戏至今依然脍炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以现今的眼光来看,当时的游戏可玩性仍然很高。

FC上市之后,SEGA(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致当机的严重bug。为了挽救任天堂的声誉,当时的任天堂社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首卖更加成功。1985年10月NES在纽约市率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

1987年,NEC联合Hudson推出了PC-Engine。这是第一台可加装CD-ROM的游戏机,引起日本游戏业对PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美国称Genesis)。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶上市,建议零售价为US$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,SEGA决定开拓较高年龄层的新玩家族群,推出了大量以成年玩家为对象的游戏。

反观任天堂,1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然而,PC-Engine和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机Super Famicom(SFC,超级红白机)的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗GPU。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批游戏厂商(第三方)的支持,SFC虽然姗姗来迟,却依然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而翘班排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了将SFC重新设计的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱也为其后PlayStation轻易占领美国市场提供了契机。

SFC上市后,SEGA与任天堂的竞争进入白热化。1992年,SEGA得到了北美55-的市场占有率;1993年,SEGA家用游戏机业务达到了空前绝后的顶峰,市场占有率高达65-。

而这个时期,掌机的历史也开始了。由于垄断的任天堂坚持认为,掌机的机能不是最重要的。任天堂的掌机机能比起同时代的家用主机,落后一个甚至两个时代!GB,任天堂的8位掌上游戏机,发售于1989年4月21日。其英文名称为GameBoy,意思就是“游戏男孩”,发售价为109美元。 简评:不用多说,老任一出,谁与争峰?在当时完全占据了掌机市场,以优势站稳了市场阵脚。

1992年,当3DO研发其32位主机时,SEGA成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA将该主机定名为“SEGA Saturn (SS,土星)”太阳系的第六颗行星,代表SEGA的第六部主机。在主机发售前一个月,首批20万台SS几乎已经被全部预订一空,首发当日15万台主机迅速售罄。

1993年,任天堂和Sony开始合作研发次时代主机,然而在研发期间,任天堂和Sony在游戏的储存媒体上发生了严重冲突,Sony提出应该用CD光盘来做游戏的储存媒体,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双方争执很大,最后,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了Sony,为了不让成型的产品付诸东流,Sony决定独自将“PlayStation计划”进行下去,Sony可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年12月3日,伴随着“いちにさん、すべでのゲムは ここにいる!”(1.2.3,所有游戏在这里集合!)的经典广告语,PlayStation(PS)正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连Sony社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。在两大重量级游戏厂商Square与Enix宣布将携巨作《Final FantasyVII》与《Dragon Quest VII》离开任天堂,投奔PS后,引起日本游戏界的骨牌效应,众多知名游戏软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,简称N64)虽然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首卖规模比PS和SS 强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于N64采用卡带为媒体,让所有第三方游戏制造商大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。也因此N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲很快被《生化危机》(生化危机)等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1994年底,SEGA Saturn在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PlayStation。1995年5月7日,Sony与SEGA同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,SEGA却没有继承MD的市场优势。美版SS的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年SEGA与Sony狂打价格战,SEGA以微弱的优势领先,然而SS的造价比PS高,到了1996年之后,SEGA再也无法承受巨大的成本压力,SS在美国和日本全线溃败,代表了PlayStation的胜出。

世嘉Dreamcast

由于主机设计的缺陷,SEGA Saturn在第五世代与PlayStation的竞争中吃了大亏。所以在开发下一代主机时,当时SEGA的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐藤秀树率领团队同时进行主机设计,1997年7月,SEGA高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast(DC)梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

DC在发售之前,SEGA已经拿到了50万台的订单,然而SEGA的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

索尼PlayStation2

而Sony见到Dreamcast的来势汹汹与强大的运算能力后,不得不立刻宣布将推出PlayStation 2(PS2),并提早公开PlayStation 2的展示画面。2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3 月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后Sony再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

任天堂NGC

1999年3月3日,在Sony公开PS2的第二天,任天堂与松下(Panasonic)共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机Nintendo GameCube(NGC)的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在Xbox的《Halo 2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

微软XBOX

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并将第一部Xbox递给期待已久的玩家。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二销售量宝座,但这些年来微软在硬件上每年10亿美元的蒸发式挥霍实在有些惊人,不过比尔盖兹说:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月,Dreamcast在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《Final Fantasy VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC 开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,SEGA宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

到这里,Sony的游戏帝国已经成形,Sony也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变量,截至目前为止,PS2已经在全球卖出了一亿台以上。

GameBoy Color

1998年10月21日,日本任天堂公司终于众望所归的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(简称GBC)。新型的GBC与以前的GB最大的不同就是采用了彩色液晶显示屏,从此GB迷就步入了彩色世界。液晶部分是采用薄膜晶体管TFT液晶,可以3万2千色中显56色,(注意SFC的色彩变化是3万2千色,而MD只有512色)。更主要的TFT显示图象没有虚影,这可是以前GB显示最不好的地方,因此,对于一些过关和打斗游戏也可以清楚的显示。GBC的CPU含有信速模式,内存是旧GB的4倍,显象则是旧GB的2倍。这就使得一些GBC专用卡带可以显示出令人惊异的画面效果,其素质不亚于MD。GBC兼容GameBoy游戏,并且画面是彩色的,一般为4-10色。在进入这些游戏之前还可以对所显示颜色进行调整,一共有13组色彩可选,任天堂真是想得太周到了。充分证明了垄断带来技术上落后,口袋妖怪使GBA推迟发售,掌机机能和家用主机的差距拉大到两代。GBC还有一个特别之处,就是具有红外线通信功能,这样对应游戏不用通讯线也能交换资料啦!还有一个令人惊奇的是使用2节5号碱性电池就能进行20小时的游戏,真是省电啊。 简评:神作啊!所有设计都无懈可击,唯一美中不足的是没有背光。

任天堂Game Boy Advance

Game Boy Advance简称GBA是任天堂推出的新一代便携式手掌机。GBA备有不同机壳颜色的主机供玩家选购,分别有蓝、橙两色按钮配搭银色、透明机壳等。主机的外型和历代的GB有颇大分别,最大分别是屏幕的位置改放在十字掣和A、B掣之间。GBA完全兼容GB和GBC游戏,只要购买了GBA就无需再另买GB或GBC就可以直接玩它们上面的游戏。

GBA 2001年3月21日发售,定价9800日圆,国内售价原装机500-600元,港产机450-500元。相比GB,GBA的寿命要短许多,2004年NDS就发售了。因为索尼也盯上了掌机市场,机能提高成为必需。

索尼PSP

2004年PlayStation大会上,SCE公布了公司掌机PSP的新细节以及详细的规格说明。PSP全称为Play Station Portable,被SCE称为“21世纪的Walkman”,这款产品将结合数种尖端科技,SCE对产品有着极大的信心。PSP将会有两块CPU,一个高端音频处理器,一个3D图形处理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度以及不俗的连线功能。

任天堂Nintendo DS

任天堂在2004年12月2日发售其最新的掌机“Nintendo DS”,价格为15000日元(约合人民币1150元)。和PSP相比,NDS依然机能提高不多,大致相当于N64的水平,而且仍然抱着卡带不放。凭借游戏方式的特殊,与PSP竞争。

微软XBOX360

Xbox虽然是销售量仅次于PS2的游戏机,但是其实有八成都是来自于欧美玩家的支持,在日本等亚洲地区的销售则是一片惨淡,原因很明显:Xbox一直以来都是由美系风格的游戏所主导,在日本当然吃不开。另外,Xbox乌黑庞大的外型实在是得不到日本或是其他亚洲国家的喜爱。因此,微软在研发新的次世代主机时,除了请来美术设计师打造出较第一代Xbox优美甚多的流线洁白外型外,也力邀日系游戏厂商在新一代的Xbox上开发游戏。

2005年11月22日,微软在美国推出了Xbox 360游戏机,第七世代战争的帷幕由Xbox 360率先掀起。在这领先其它次世代游戏机发行的一年中,Xbox360成功的占有大量的游戏机市场。但是Xbox360领先的销量不只是因为比别台游戏机早发行,较第六世代大幅进步的高画质游戏画面也是吸引玩家购买的主因。另外,从第一代Xbox就开始的Xbox Live在线服务也是Xbox 360的最大卖点。玩家除了可以跟第一代的Xbox一样从游戏机连上互联网与其他玩家进行游戏的在线对战,到了Xbox360还可以从在线卖场下载游戏试玩版、小游戏、电影或电视影片来欣赏。这一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的欢迎。

索尼PlayStation3

但是从第五世代以来称霸游戏机界达十年的Sony可就没有那么顺遂了。2005年5月,Sony正式发表PlayStation 3(PS3),并在E3展上展出,同时宣布将在2006年春天发售。不过在接近发售日时,却由于Blu-ray蓝光光盘与HDMI的规格制定问题,重新宣布发售日期延后到2006年11月。2006年11月11日,Sony终于推出了PlayStation 3游戏机。一开始PS3气势如虹,日本首批的10万台以及北美的40万台立刻被抢购一空,在北美还发生排队购买PS3而推挤受伤以及持枪抢劫PS3的事件。不过由于PS3主打的是家庭多媒体游戏机平台,使用的Cell处理器以及为了高画质影音需求而使用的Blu-rayDisc的成本都非常高昂,所以功能虽然堪称是所有主机中最丰富者,但售价也是第七世代的游戏机中最高者。

任天堂Wii

而PS3的销售热况在没多久后就被晚PS3几天发售的Wii给吹熄了。

任天堂刚开始对这台发售后引发全球轰动的体感式游戏机非常低调。

2005的E3展,任天堂首次公布了代号为“Revolution”的次世代主机计划,并展示了创新的体感操作方式,惊艳全场。2006年4月27日任天堂宣布新主机将订名为“Wii”过不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主机及操作,同时开放试玩,引起全世界的玩家及媒体的高度注目。

2006年11月19日,任天堂在美国率先推出了Wii游戏机,引发了比PS3更热烈且更长久的抢购热潮。Wii的硬件性能比Xbox 360及PS3弱上许多,但成本是三个之中最低的。而Wii最大的优势在于它独特的动作感应控制器Wii Remote,Wii能识别出使用Wii Remote的玩家所做出的动作,创造了一种全新的游戏方式。而Wii的这种全新的体感操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都开始游玩游戏机,让任天堂开创了全新的市场。

Wii U

任天堂在2011年6月7日举行的电子娱乐展览(E3)中宣布了Wii的后继主机Wii U。

在发表后,许多媒体将Wii U认定为第一款第八世代的家用游戏机。然而,由于Wii U的助的第二个交互式屏幕,任天堂的DS和3DS掌上主机上也具有类似的功能。此外,如果游戏支持“Off TV Play”,硬件规格较另外两款游戏机PlayStation 4与Xbox One来得低弱,因此一些专家也质疑了这样的说法。

Wii U的主要控制器Wii U Game Pad内置了触摸屏,能够作为辅这个触摸屏也能够当成主屏幕来进行游戏,用户将可以在没有电视的情况下游玩。

Wii U于2012年11月18日率先于美国上市,欧洲和日本则分别在2012年11月30日与12月8日推出。Wii U提供了两个版本的主机,建议售价分别为31,500日元和26,250(或350美元和300美元)。

PlayStation 4

索尼在2013年2月20日于纽约市举行的记者会上公开了PlayStation 4,并将在2013年第四季推出。新的主机强调了社交互动功能;游戏的游玩过程视频可以使用PlayStation Network和其他服务与其他人分享,用户能够通过流方式(通过游戏机本身或其他如Ustream等的服务)观看并发送自己或其他人的游玩过程。PlayStation 4的DualShock 4控制器与前代机种类似,但加入了触摸板、“分享”按钮,以及前方能支持动作侦测的LED光条。游戏机包装内将会配有一个新款的PlayStation camera摄影机,使用了1280x800px分辨率的立体相机,将能提供与微软Kinect相同的“深度”侦测,并同时支持PlayStation Move。PlayStation 4也将通过移动设备应用程序与PlayStation Vita提供第二屏幕的体验。此外,索尼也将利用收购的Gaikai技术提供云游戏流服务。

Xbox One

微软在2013年5月21日的一场于华盛顿州雷德蒙德举行的记者会上宣布了Xbox One。这款新主机提升了对娱乐性能的着重,包括可通过HDMI接收并转送来自机顶盒的电视频号、内置的电子节目表,以及将不同应用程序分别显示于画面两侧的多任务处理功能(例如能同时显示并运行Skype和Internet Explorer),这样的功能与Windows 8中的类似。Xbox One中也包括了一个Kinect one,其摄影镜头分辨率至1080p,并支持更多的语音操作。新款的控制器加入“脉冲按钮”(Impulse Triggers)的功能,能够针对个别按钮提供震动回馈。Xbox One也能自动录制并保存游戏过程中的精彩片段

Xbox One预计在2013年11月上市,售价为499美元。(但预计在亚洲要2014年才上市)

Nintendo Switch近日首度亮相,集电视游戏主机与掌上游戏机“双机一体”, 预计明年三月发售,业内人士估计发布之后年度销量将超千万台。

任天堂全新游戏机Switch是已故前社长岩田聪生前主导的最后代表作,备受瞩目。 新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器,让玩家与伙伴可以一起对战。

Atari 800

Atari 2600

Atari 5200

FC(NES)

SFC(SNES)

Atari 7800

Atari Lynx

GB

GBP

GBC

GBA

GBASP

GBMGame Boy

Game Boy Color

Game Boy

GG

MD(GEN)

SS

DC

VB

PS

PS2

PS3

PSP(1000.2000.3000)

PSP go

PSV

NDS

NDSL

NDSi

NDSLL(L的放大)

N3DS

XBOX

XBOX360

XBOX360(夜鹰)

XBOX360'mini(夜鹰)

kinect(XBOX360体感器)

WII

WII U

NGC

Atari Jaguar

N64

PCE

PCE-CD

MSX

MSXII

TG16

TG16-CD

SEGA-CD

MD32x

Game&Watch

Lynx WS

WSC

NEOGEO(MVS)

NEOGEO64

3DO(无语的主机:0)

Atari Jaguar

Colecovision

Commodore 128

Creativision

Game Boy

Game Boy Color

Game Boy

Pocket Game

Gear Neo-Geo

Neo-Geo CD

Neo-Geo Pocket

Neo-Geo Pocket colour

A'CAN 16

袖珍电子游戏机由于体积细巧、价钱适中(在40~200元之间),随时可用,且有些机型还具有电子闹钟的功用,因而颇受青少年的喜欢。来其社会拥有量也愈来愈大。其优异机种就有小奇才的液晶方块,柯拉美的液晶金刚等。

通常袖珍式液显现游戏机因游戏内容单一固定,运用电池供电,所以其内部结构都很简略,主要由大规模专用集成电路LSI、液晶显现屏LCD、按键开关电路、晶振或振动电阻Rx、蜂鸣片等组成。

第一代遍及型家用电视游戏机是选用美国通用仪器公司的单片AY-3-8500集成电路作为图象贮存器的游戏机。该类机运用7.5V直流电作电源。其程序内只具有4~6种球类或射击类游戏。

DU-1型由于元器件装备较简略,可运用一块AY-3-8500集成电路便宜一台。因而该机是简略而经济的游戏机,价钱在65元左右。此外,运用AY-3-8600、8700和8900集成电路还可构成更杂乱的游戏机。

三、第二代电视游戏机:ATARI VCS-2600型

第二代电视游戏机是以美国出产的ATARI(雅达利)VCS-2600型为代表的游戏机。它充分运用了APPLE(苹果)电脑在游戏上的效果,运用 6500系列的单片微处置器,但在下降游戏机本钱的描绘过程中,选用了尽量削减存储器容量的做法。因而,存在着图象单调、形象粗糙、举措简略、游戏庸俗这一最大的缺陷。

2600型机的游戏节目尽管较简略,但由于能够替换节目卡,曾风行一时。直到任地狱游戏机问世,该类机才被敏捷筛选。不过,国内商场上现仍有出售,价钱在 100~120元之间。游戏卡(八合一)在50元以下。与ATARI VCS-2600游戏机属同一类机的还有溢龙BIT-7000、皇冠、汉龙等。

四、第三代电视游戏机:NINENDO HVC-001型

1983年7月,日本NINENDO(任天堂)推出了以HVC-001型游戏机为代表的第三代电视游戏机。该机虽仍运用6500系列8位微处器,但除了中央处置器(CPU)外,选用了专用的视频处置器(PPU),所以处置动画和图画的才能大为增强,再加上游戏卡带内容五光十色,并且不断移风易俗,敏捷占据商场。

由于原装任地狱游戏机的输出信号为NTSC制式,与我国的PAL制式不相匹配,所以国内商场上很少见到原装进口机。而当前出售的大都是香港、台湾或国内制造、改装或拼装的游戏机,价钱在100~400元之间。这些机种大都存在着必定的兼容性问题,所以选购时应特别注意。

这类机除任天堂外,还有小天才、胜天、小霸王等机种。

第四代电视游戏机是1987年10月日本电气NEC推出的PC-ENGIE型游戏机,该机创先选用大容量的激光视盘作为游戏的贮存介质(即CD-ROM),对游戏职业亦发生严重影响。

从PC-ENGIE机起,游戏机职业开端选用16位微处置器安装游戏机,音源也开端立体声化。PC机的问世,由于其游戏节目水平大都在任天堂之上,无疑给了任天堂一个宏大的冲击。但PC机仍选用NTSC制式输出信号,又因价钱较高,没有在我国构成商场。

这类游戏机别的还有PC-Super GRAFX、PC_CORE GRAFX、PC_SHUTTLE等类型,均由NEC制作。

据悉,当前NEC、SEGA、PIONEER(前锋)合作开发用LDROM作贮存介质的游戏机,以开辟承继CDROM的商场。国内亦有厂家在开发与我国制式一样的PC机。

六、第五代电视游戏机:SEGA MEGA-DRIVE

1988年10月,日本大型游戏机出产商世嘉公司,推出了第五代电视游戏机SEGA MEGA-DRIVE?世嘉这一兆位驱动型游戏机选用了美国摩托洛拉公司的MC68000超大规模微处置器和Z80A作CPU。其间Z80A专门作为数字采样音源,模仿立体声等发声用。

世嘉机的问世,以其两层动画的描绘使画面具有显着的立体感,以Z80A作为音响模块使音源传神丰厚,也使大型电子游戏机节意图移植化普通而奇特。并且,世嘉机在信号输出方面采纳预留各种五颜六色制式和RGB(大型机接口)、AV(音、视频)、RFC(射频)一起输出的方法,克服了不兼容的问题,因而也很快在我国构成了商场,当前价钱约在1000元左右。

1990年4月,日本SNK公司推出NEO.GEO型机,选用了两个MC68000和一个Z80A作CPU,其布景画面有22层之多,音源上完成数模转换,效果令人沉醉,其节目卡容量最高可达300余兆。但该机只要NTSC单一制式输出。此外,SNK还推出了与NEO.GEO型机同一级别的AMIGA 500/2000型及廉价版X68000型游戏机。1990年10月,日本任地狱公司总算推出了据说在NEC PC-ENGIE机问世后就赶紧研发的Super FAMICOM(超级任地狱)16位游戏机。在性能上仅音源选用PCM体系,比SEGA MD略高一筹外,其他并无多大改观,且主机价钱较高,软件的推出也较慢。

1991年6月,日本SONY公司开端出售Play Station型16位游戏机。这是一种与CDI一体化的机型。CDI是CD-ROM的一种标准,它是在直径12CM的光盘上,以数字方法记载映像、声音、数据和文字。其杰出特点是能够依据用户的指示对其进行自由组合。这样,用户就能够顺畅打通每一种游戏软件。

当前,日本FUJITSU公司还推出了FM TOWN型32位电视游戏机上市。

跟着家电小型化和超大型化的开展潮流,日本任天堂公司率先于1989年4月推出GAME BOY液晶8位机。机上选用2.5英寸可显现4级灰度的是非液晶显现板,运用4节五号电池,并设有外接电源插口。还具有刺进另一个操作手柄供两人一起游戏。其游戏卡更为细巧,体积为56×64×7cm。我国商场价钱约700元左右,卡在120元上下。

次年,美国雅利达公司出售ATARI LYNK彩电液晶8位机,运用3.4英寸五颜六色液晶显现板。

接着,日本的NEC与SEGA公司也别离推出了相应的NEC PC、SEGA GAME GEAR16位五颜六色液晶机,并可观看电视节目,其液晶显现屏别离为2.6英寸与3.2英寸。

纵观游戏机职业的开展,以开端的单片集成电路安装,到当前32位大规模微处置器组成的游戏机。每一个革新都能够看到一个个电脑年代的大变动:单片娃娃机造就了DU-1型;8位苹果机影响了ATARI;专心电脑游戏功用构成了NINENDO;IBM PC机的锋芒毕露呈现了NEC PC等等。电脑作为一种新技术革命开展的必须品一直股动着电子游戏业行进,也就是说当前电脑职业的竞赛直接触及到了游戏机职业的竞赛白炽化。这对于咱们来说,既有优点:能最快地享用到高科技的效果。也有害处:机种的频频晋级改动和所带来的不兼容问题,使咱们疲于奔命,往往不能一次到位。

就游戏机选购来说,我国的通常消费者,只须购任地狱系列或兼容机,由于当前这类机型及卡带占有商场的绝大部分。在此基础上还可选购键盘及功用开发卡来扩大游戏功用。

对高收入家庭,世嘉机的选购无疑是正确的,由于将来的游戏机商场必将由世嘉等16位机占据。如今,国外已开端出售世嘉的配套通讯接驳器(MONEM),有此配件后就可经过电话网向电子游戏通讯中间站租借节目,或寻觅游戏同伴进行游戏。对抗赛,这样,世嘉机用户不要买卡就可进行游戏。别的,世嘉与日电、前锋联合研发的高档镭射体系(CD-ROM)也行将问世。这样世嘉机的游戏软件容量将添加数倍,并可播映镭射影碟和镭射唱片。

电子游戏机的遍及,让咱们享用到了现代文明的效果,极大地丰厚了大家的业余生活,一起也引起了一些人士的不安和担忧,但正如世界上任何事物都是对立的组合体,有利亦有弊。信任消费者会正确的去知道它,取长补短,使之有效地为咱们在益智、文娱、效劳等方面起到有利的效果。

大型游戏机一般是指外形上相对较大的电玩游戏机设备,大型游戏机相比小型的游戏机玩起来要来的过瘾,玩家动作上也会比较放得开,自由度比其他游戏机更高。而大型游戏机就是框体游戏机(街机)繁衍出来的,街机起源于美国酒吧,在上个世纪80年代,街机首先是从我国香港引进过来的,逐步从沿海城市到内地,特别是到了上世纪90年代初,街机玩家群暴涨,那时候大街小巷遍布游戏厅,学校周边更是黄金地带,众多投机商在竞争。刚刚开始框体游戏机都是以格斗元素为题材,例如拳皇游戏机系列、街头霸王游戏机系列、饿狼传说游戏机系列等,这可以说是成为70、80代人的经典回忆了。

CAANOO上市

韩国GPH公司旗下新款便携游戏机CAANOO的已经上市,CAANOO改善现有GP2X系列产品的弱点方向杆,采用人体工学设计强化了手感。同时还使用加速度传感器、振动马达等提供更加方便的游戏环境。

并且,CAANOO还将通过使用Wifi的网络功能或使用3D GPU的3D立体影像,多媒体技术等提供综合娱乐环境。

CAANOO在开发过程中获得了不少人的支持,希望以达到1-为开端,展示CAANOO的成功可能性。韩国GPH公司表示:将努力成为全球第三大便携式游戏机生产企业。

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